板ポリで髪の毛をつくるチュートリアル~【BlenderとX-normal】を使って、パーティクルヘアをベイクする方法

Blender 2.91とX-normalを使って板ポリに髪の毛をベイクする方法をご紹介します。
動画でさらに詳しい解説をご覧になりたい方はこちらのリンクからご覧下さい!(後日公開)
X-Normalのダウンロードはこちら:https://xnormal.net/

ステップ1:Blenderでパーティクルヘアを作成する
まずは、板ポリにベイクするパーティクルヘアを作成します。
新規オブジェクトとして、平面をインタフェース上に追加します。

エッジをサブディバイドして、平面オブジェクトのポリゴン数は増やします。
ベイクしやすいように、平面オブジェクトに頂点グループを作成します。

プロパティパネルから、[パーティクル]を追加します。
パーティクルタイプを[ヘア]にして、パーティクルヘアを作成します。

ヘアの形状は、要求されるデザイン次第ですが、今回は下記のように調整しました。

ステップ2:X-normalにエクスポートするために必要な準備
パーティクルヘアが納得行く形状になったら、プロパティパネルの、モディファイアタブきある[パーティクルヘア]内の[変換]をクリックします。
パーティクルヘアが、カーブに変換されます。
モデファイアタブから、[モディファイアを追加]、[スクリューモディファイア]を追加し、次のように設定します。
加えて、[ソリッド化モディファイア]を追加し、次のように設定します。

それぞれのモディファイアを[変換]します。
この時点で、カーブがメッシュに変換されています。
編集モードに移行します。
選択▶ランダム選択
メッシュがランダム選択されています。
この状態のまま
選択▶リンク▶リンク選択
ヘアーの中から、いくつかのストランドがランダムに選択されました。

この状態で
Pキー▶[選択]
選択したストランドが、元のオブジェクトから切り離されました。
UV展開していきます。
編集モード▶Uキー▶キューブ投影
UV展開されますが、メッシュが重なり合っており、展開が不完全なので補正します。
[UVエディター]を起動し
UV ▶ アイランドを梱包
次のようにUVが更新されます。

上記手順を3回繰り返します。
この時点で、分割されたヘアーオブジェクトが、合計4個になっています。
4つのヘアーオブジェクトを全て選択し
SHIFT+A ▶ 選択物に移動
新規オブジェクトとして、平面を追加し
名前を「板ポリ」に変更します。

テンキー1を押して、並行投影に画面を切りかえ、板ポリのサイズを調整します。
ヘアーオブジェクトが全て、板ポリオブジェクトに収まる程度までサイズを調整します。
板ポリオブジェクトを選択し、SHIFT+Dで複製、名前を「板ポリ ケージ」に変更します。

ヘアーオブジェクトを1つずつ選択し、それぞれOBJとして、エクスポートします。

同様に、板ポリオブジェクトと板ポリ ケージ オブジェクトもそれぞれOBJとして、エクスポートします。
ステップ3:X-normalでヘアーをベイクする
X-normalを開きます。

ヘアーオブジェクト4種類をインポートします。

板ポリオブジェクトと板ポリ ケージ オブジェクトを追加し、後者のケージ欄をチェックします。

ベイク設定で
Normal、Height、ベーステクスチャ、アンビエントオークルージョン、を選択します。
ベイクを開始します。

ステップ4:ベイクしたテクスチャを使って板ポリをつくる
Blenderに戻り、ヘアーオブジェクト4つと、板ポリ ケージオブジェクトを削除し、板ポリオブジェクトのみを残します。
プロパティパネルから、シェーダータブを選択し、新規シェーダーを追加します。
シェーダーノードは下記のように繋ぎます。

板ポリヘアーを作成することが出来ました!
ここまでで基本的な板ポリヘアの作り方は完成です。
この後は、好みで調整することになります。
今回は、ヘアーパーティクルヘアで、大量の板ポリを生成することで
毛の集合体のようなものを作ることにしました。
ちょっと不格好ですが(笑)
例えば、動物の毛皮を作る時などには、この板ポリをそのまま使えそうですね。

Blend Fileのダウンロードはこちらから